Tugas Akhir

Bab I
Pendahuluan
Pemrograman Visual adalah sebuah istilah yang digunakan untuk menunjukkan bahwa
aplikasi yang kita buat dibangun menggunakan komponen visual sebagai pembentuknya.
Banyak sekali bahasa pemrograman yang dapat kitpilih untuk melakukan hal ini dengan
berbagai pertimbangan.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi obyek. Membangun program dalam
pemrograman obyek dengan Java dilakukan denga nmembentuk sebuah class, menentukan
variable member danmenentukan method-nya.
Beberapa kendala atau hambatan yang bisa dihadapi oleh pemula diantaranya :
1. Kurang mengerti bahasa pemrograman
Selama ini yang biasa kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah bahasa manusia,
bukan bahasa mesin atau bahasa computer. Jadi sangat dipastikan kita akan sulit dalam
memahami apa yang tertulis dalam konsep pemrograman tersebut. Seperti kita ketahui, dalam
bahasa pemrograman salah ketik atau salam menekan tombol maka akan dipastikan aplikasi
tersebut tidak akan bisa berjalan seperti yang kita inginkan, andaikata bisa berjalan pasti
hasilnya akan ngawur.
2. Masih asing dengan istilah-istilah bahasa pemrograman
Bagitu banyak istilah dalam bahasa pemrograman yang baru kita kenal dan masih sangat
asing tentunya.
Pada era millennium, aplikasi pemrograman yang berkembang untuk membantu
berbagai pekerjaan manusia. Terutama yang berbasic visual. .Dan seperti dalam hal ini adalah
Application Programming Interface (API).
API adalah kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah
disediakan oleh Sistem Operasi, yang berupa kumpulan perintah yang membentuk sbuah
komonen, sehingga akan membantu para programmer dalam membangun sebuah aplikasi.
Untuk membentuk berbagai aplikasi kita bias menggunakan berbagai macam
software. Khususnya dalam studi kasus ini kita mengguanakan NetBeans.
Dengan aplikasi ini kita dapat membuat berbagai model aplikasi, mulai dari aplikasi
yang sederhana hingga yang kompleks, tergantung dari penggunaan bahasa pemrograman
yang kita implementasikan.
Pada studi kasus kali ini, dicoba penggunaannya untuk di implementasikan pada
pembuatan berbagai model perhitungan.
Tentunya dengan berbagai macam pengembangan kita bisa menciptakan suatu model
perhitungan supaya penggunaannya dapat mempermudah kita
Bab II
Landasan Teori
Adapun dalam menjalankan studi kasus pada praktikum ini adalah menggunakan
beberapa class untuk membangun sebuah aplikasi, diantaranya :
 Class JFrame
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form).
a. defaultCloseOperation:
memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari
frame in (menutup frame ini).
b. title:
men-set caption (title bar) dengan sebuah string.
c. alwaysOnTop:
menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain.
d. background:
mengubah warna belakang frame.
e. bounds:
mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame ini.
f. cursor:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame ini.
g. name:
mengubah nama frame.
h. resizeble:
menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.
 Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame,
dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada
beberapa yang berbeda.
a. background:
mengubah warna belakang.
b. displayedMnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat
menggunakan keyboard.
c. font:
menggunakan font tertentu.
d. icon:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini.
e. labelFor:
pada saat menggunakan hot key, memindahkan kursor ke sebuah
komponen tertentu.
f. tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada
komonen ini.
g. verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.
h. border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
 Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command
button), yang digunakan untuk memproses.
a. background:
mengubah warna belakang.
b. font:
menggunakan font tertentu.
c. foreground:
warna belakang class ini.
d. Icon:
Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini.
e. Mnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat
menggunakan keyboard.
f. Text:
Value dari pada tombol.
g. tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada
komonen ini.
h. border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
BAB III
Analisis
Perlu kita ketahui bersama, dalam pembuatan aplikasi dibutuhkan beberapa
tools dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya, dimana tools dan
hardware. Tools yang digunakan adalah
Hardware:
Hardisk : 250 Gb
Processor : 2.3 Ghz
Ram : 2 Gb
VGA : 128 Mb
Tools :
Banyak sekali software untuk membuat aplikasi ini misalnya C++ ,
notepad,netbean dll,tetapi dalam tugas ini penyusun meggunakan aplikasi
memakai software netbean.
Netbean mempunyai beberapa fasilitas Tools yang memudahkan
pengguna untuk membuat aplikasi-aplikasi java.
Untuk mengkoding data java ini penyusun menggunakan java aplikasi
dan java frame, di java frame penyusun membuat design seperti yang
ditugaskan yaitu membuat kalkulator.
Semula setelah membuat design semua tombol belum bisa digunakan,
tetapi kemudian penyusun membuatkan sebuah coding -coding agar kalkulator
bisa diexsekusi kemudian dijalankan sesuai perintah yang diinginkan.
BAB IV
IMPLEMENTASI
Percobaan ke 1
Ini adalah sebuah hasil runing dari percobaan yang pertama untuk menjalankan sebuah
perhitungan kalkulator ,dan berikut ini adalah scrip nya:
// Scrip ini adalah untuk menjalankan tombol perintah penjumlah
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText());
int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getText());
int hasil = bil1+bil2;
jTextField3.setText(hasil+””);
}
// Script ini berfungsi untuk proses pengurangan
// Script ini berfungsi untuk proses perkalian
// Script ini berfungsi untuk proses pembagian
// script ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText());
int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getText());
int hasil = bil1*bil2;
jTextField3.setText(hasil+””);
}
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText());
int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getText());
int hasil = bil1-bil2;
jTextField3.setText(hasil+””);
}
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText());
int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getText());
int hasil = bil1*bil2;
jTextField3.setText(hasil+””);
}
//script ini untuk berfungsi mereset atau mengulangi angka yang sudah di input.
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
System.exit(0);
}
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jTextField1.setText(“”);
jTextField2.setText(“”);
jTextField3.setText(“”);
}
Percobaan ke 2
ini adalah hasil dari running untuk menghitung sebuah bangun datar Segitiga Sama Kaki ,
skripnya sebagai berikut :
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText());
int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getText());
int a = (bil1/2)+(bil2/2)+(bil2);
double sisimiring = Math.sqrt(a);
int Luas = bil1 * bil2/2;
double Keliling = sisimiring+sisimiring +bil1;
jTextField3.setText(Luas+””);
jTextField4.setText(Keliling+””);
// script ini berfungsi untuk menjalankan perhitungan mencari luas dan keliling. Ini berfungsi
pada tombol “hitung” agar keliling dan luas dapat dihitung.
//script ini untuk berfungsi mereset atau mengulangi angka yang sudah di input.
private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jTextField1.setText(“”);
jTextField2.setText(“”);
jTextField3.setText(“”);
jTextField4.setText(“”);
}
Percobaan ke 3
//script ini untuk berfungsi mereset atau mengulangi angka yang sudah di input.
Ini adalah sebuah hasil running untuk menghitung luas dan volume bangun ruang yaitu
Kubus , skrip nya adalah sebagai berikut :
private void
jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jTextField1.setText(“”);
jTextField2.setText(“”);
jTextField3.setText(“”); }
private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText());
int Luas = 6*bil1*bil1;
int Volume = bil1*bil1*bil1;
jTextField2.setText(Luas+””);
jTextField3.setText(Volume+””);
}
// script ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
System.exit(0);
}

Iklan

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout /  Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s